sábado, agosto 11, 2007
como criar um server mu
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Re: Como fazer servidor de mu (Zé Ninguém Nadica do Nada da Silva - 02/01/2006 19:12:33)
Re: Como fazer servidor de mu (Henrique - 06/01/2006 04:20:10)
Re: Como fazer servidor de mu (ricu - 10/01/2006 18:51:04)
Re: Como fazer servidor de mu (Junior juniorfera_2005@hotmail.com - 11/01/2006 11:41:43)
Re: Como fazer servidor de mu ( - 23/01/2006 15:52:08)
Re: Como fazer servidor de mu (alex lexiell@hotmail.com - 16/07/2006 21:33:53)
Re: Como fazer servidor de mu (Rafa_GM - 23/07/2006 19:07:51)
Re: Como fazer servidor de mu (raf - 02/09/2006 14:41:57)
Re: Como fazer servidor de mu (felippe felraalya@hotmail.com - 05/09/2006 14:13:44)
Re: Como fazer servidor de mu (renan eloi braz muniz - 18/09/2006 14:18:47)
Re: Como fazer servidor de mu (Cristiano Martins - 26/09/2006 08:27:15)
Re: Como fazer servidor de mu ( - 30/09/2006 00:51:57)
Re: Como fazer servidor de mu (Lukas - 17/10/2006 13:06:55)
Re: Como fazer servidor de mu (Lucas - 19/01/2007 02:40:45)
Baixar o progama q definirar meu servidor mu (edgar - 22/01/2007 11:30:09)
Re: Como fazer servidor de mu (edgar - 22/01/2007 11:40:17)
O link (fabricio - 25/01/2007 10:32:14)
Re: Como fazer servidor de mu ([GM]Fucker - 25/01/2007 10:43:09)
Re: Como fazer servidor de mu (filipe - 29/01/2007 13:16:52)
AJUDA AI CM OS LINKS (thiago - 15/03/2007 22:06:00)
Re: Como fazer servidor de mu (Lucas - 02/06/2007 20:17:06)
Re: Como fazer servidor de mu ( - 03/06/2007 16:20:54)
Re: Como fazer servidor de mu (kelsen - 28/06/2007 13:38:38)
Re: Como fazer servidor de mu (Fabiano (beldo) - 04/07/2007 08:45:02)
Re: Como fazer servidor de mu (marcio - 03/08/2007 19:33:50)
O link (alan - 04/08/2007 15:48:00)
O link ta quebrado (alan kardec alan_salomon@hotmail.com - 04/08/2007 15:50:00)
Re: Como fazer servidor de mu (ayrton - 05/08/2007 21:23:14)
Re: Como fazer servidor de mu ( - 09/08/2007 15:10:54)
quarta-feira, julho 11, 2007
MU ONLINE
quinta-feira, abril 05, 2007
MATERIAL* Lápis com dois lados sem ponta* Uma folha de papel* Uma tesoura* Uma caneta para escrever* Fita adesiva transparenteVAMOS COMEÇAR1. Comece cortando a folha de papel em uma tira longa.2. Enrole a tira em torno do lápis, cobrindo-o totalmente. Isso deve ficar bem colado ao lápis.3. Fixe as pontas do papel ao lápis com uma tira adesiva.4. Agora que você está com o papel preso no lápis, escreva com uma letra bem pequena sua mensagem, use a caneta para isso. Escreva apenas em um dos lados do papel.Faça uma marca na primeira letra para que o seu amigo possa saber onde começa a mensagem.5. Se sua mensagem for muito grande, gire o lápis para cima e escreva logo abaixo da linha anterior.6. Pronto, você já tem a mensagem secreta. Retire o papel do lápis e envie para o seu amigo.7. Para ler a mensagem, enrole a tira no lápis e cole novamente as pontas com a fita adesiva.
quarta-feira, março 28, 2007
______Neste experimento vamos construir uma câmara fotográfica, utilizando uma lata. Trabalharemos aqui um princípio muito importante da óptica, o princípio da propagação retilínea. Ele é quem justifica o funcionamento da câmara escura de orifício. Com este aparelhinho você poderá fotografar o que ver pela frente! Fazer suas próprias fotografias!
Material Utilizado:
- 1 lata de "Leite Ninho" ou "Nescau" vazia.- 1 prego fino ou broca fina- tinta preta fosca- fita isolante- papel fotográfico (preto e branco)- solução reveladora- solução fixadora- 3 formas plásticas (10cm x 10cm)- lâmpada vermelha fraca.
Procedimento:
______Vamos começar pintando o interior da lata com a tinta preta fosca. Depois da lata pintada e a tinta seca, faça um furo no centro do seu fundo utilizando o prego fino. O uso de furadeira manual e broca fina é mais recomendável, pois evita a formação de rebarbas. Agora a lata se tornou em uma câmara escura de orifício. A câmara escura de orifício é o princípio de todas as câmaras fotográficas existentes. Esse nome sugere uma cavidade preta com somente um orifício em uma de suas faces, pelo qual entra a luz. A seguir ilustramos nossa câmara escura.
______ Depois que isso estiver pronto, vamos preparar o laboratório de revelação. Pegue a lâmpada vermelha e coloque-a em um cômodo bem escuro. Deste ponto em diante é recomendável fazer todos os procedimento dentro deste quarto (escuro) iluminado exclusivamente pela lâmpada vermelha.
______ Retire o papel fotográfico do envelope e recorte-o de modo que caiba na face interna da tampa da lata (7 cm x 7 cm). Fixe-o, com fita isolante, nessa face da tampa , de modo que a face brilhante do papel fique voltada para a tampa. É importante que o papel fique bem no centro da tampa da lata. Veja a ilustração a seguir:
______Agora tape com um pedaço de fita isolante o orifício no fundo da lata, verifique se a lata está bem vedada, de modo que nenhuma luz penetre em seu interior. Apague a luz vermelha e saia do quarto escuro.______Pronto! Fixe sua lata fotográfica para a cena com boa iluminação que deseja fotografar. Se for tirar foto de uma pessoa peça para que ela fique imóvel.______Quando estiver tudo posicionado, retire a fita isolante do furo na lata e deixe-o exposto por cerca de 1 minuto. Depois tampe novamente. O "retrato" esta tirado! Vamos ao laboratório para revelá-lo.
REVELAÇÃO
______Para revelar o papel fotográfico você precisará:
a) colocar a solução reveladora em uma das formas plásticas, em quantidade suficiente para que cubra o papel fotográfico;
b) colocar água na segunda forma e,
c) colocar na terceira forma a solução fixadora. Tanto o revelador como o fixador podem ser obtidos em lojas especialisadas em material fotográfico. Tudo pronto, então é hora de revelar sua foto!
______Dentro do laboratório (quarto escuro), com a luz vermelha acesa, destampe a lata e dela retire o papel fotográfico. Coloque o papel fotográfico na solução reveladora, de modo ao lado mais brilhante fique voltado para cima. Mova o papel lentamente e observe o aparecimento da imagem. Não deixe muito tempo, pois senão a imagem ficará muito escura.______Isso feio, retire o papel fotográfico do revelador, agora com a imagem visível, e coloque-o na forma com água, somente para enxaguar. Retire da água e mergulhe-o na solução fixadora por alguns instantes. Depois basta lavar a foto em água corrente e está pronto a sua foto!
Funcionamento:
______O funcionamento deste aparelhinho é simples, trata-se da aplicação do princípio da propagação retilínea da luz. Quando ela está voltada para o objeto bem iluminado, a luz refletida do objeto entra através do orifício e forma a imagem dele na parede do fundo da câmara. Como nos meis homogêneos a luz caminha em linha reta, isso justifica a inversão entre objeto e imagem. Observe o diagrama abaixo:
Em maiores detalhes....
______Em nossa lafotográfica a imagem se forma justamente sobre o papel fotográfico, que reage à incidência de luz, ficando assim impressa a imagem do objeto. A iluminação no ambiente de revelação deve ser verme
ta lha e bem fraca pois o papel de filme é pouco
sensível à luz
vermelha.ate +domingo, fevereiro 04, 2007
como criar uma animação cg
Introdução :
Dezembro 2002 Atualização: Desde a primeira publicação desse material, eu venho adaptando e melhorando meus próprios métodos de animação e qualidade esperada. Eu gostaria de refletir sobre algumas dessas lições dentro desse artigo. Desde a sua publicação esse material vem sendo usado em escolas, universidades e cursos de animação pelo mundo afora. Além disso, ele vem sendo usado como referência em estúdios de animação e companhias de videogame sendo traduzido para outras línguas. Para manter esse material atualizado, eu venho me dedicando a atualizá-lo com o que venho aprendendo desde quando eu o escrevi a primeira vez. Você poderá ver essas atualizações escritas em azul, como escrevi aqui.
Nos últimos dois anos as pessoas vem me perguntando com muita freqüência que método eu uso para fazer as minhas animações. Nos últimos meses várias correntes na Internet vem se interessando pelo método de animação chamado “posing tests” ou “pose to pose”.
Eu me lembro das minhas primeiras tentativas de animar utilizando esse método, há dois anos atrás, com a sugestão do Rick May, e acabei achando muito útil por me forçar a trabalhar com animação de um modo muito mais estruturado. Isso me possibilitou produzir animações melhores e mais bem definidas do que eu nunca havia produzido antes.
Com o passar dos anos eu acabei cruzando com pessoas que também haviam tentando esse novo método e acabaram adaptando algumas de suas idéias e técnicas. No meu círculo de influências nós temos a própria maneira de trabalhar uma animação, e nós a chamamos de “pop-thrue animation”. Algumas vezes eu vou referir a ela como uma maneira de manter os “keys” organizados. Num esforço em tentar dividir e ensinar o seu conteúdo de animação por computador eu escrevi esse tutorial.
Conteúdo:
Introdução :
Renúncia :
Um pouco de história de definições básicas :
O Projeto e Minha Motivação :
Primeiras Coisas em Primeiro Lugar :
Segundas Coisas em Segundo Lugar :
O que é “Keyframing Organizado?” :
A Primeira Passagem :
A Segunda Passagem :
A Terceira Passagem: Linear é o que Linear faz :
Quarta Passagem: Hei, isso parece um pouco uma animação! :
“Offsetting Keys” :
Dando Fim ao Mr. Robô! :
Liquidando as “F-Curves” ! :
O Resultado Final (bem, o suficiente até aqui) :
Comparando os Resultados :
Sobre o Autor :
Renúncia :
Isso não é idéia minha!
Muitos outros colegas tem uma parcela na elaboração desse método. As técnicas descritas aqui são meramente minha adaptação a esse método.
Esse método é sempre envolvente. Tenho perfeita consciência que algumas coisas aqui não se encaixarão com alguns animadores. O que está bem. Isso não é um esforço para dizer que esse, é o único método para se animar em 3D, mas com certeza, é um método muito útil para se animar em 3D.
Se eu fizer alguma sugestão que pareça errada ou mal intencionada, por favor, escreva para mim descrevendo seus pensamentos. Eu ainda estou aprendendo esta arte chamada animação, nada me deixaria mais feliz do que escutar outras opiniões a respeito.
Atualização: Se você deseja levar a sua animação para um nível superior, você terá que fazer muito mais do que simplesmente seguir esse tutorial. As técnicas descritas aqui irão ajudar a chegar em resultado OK para qualidade de animação para TV e Vídeo. Para se chegar perto do nível de animação dos filmes de cinema, seus prazos terão que permitir a você trabalhar mais aprimorando de seus movimentos, além de tentar explorar formas diferentes de manipular os “Offsets” em partes diferentes do seu personagem. Nem todas as partes se movem com a mesma velocidade e tempo, então a forma simplificada de se criar os “offsets” e os “breakdowns” desse tutorial só irão deixar você perto do objetivo de se alcançar esse nível de animação aplicada nos filmes de cinema. Enquanto esse tutorial inclui técnicas muito úteis, não significa que a animação já chegou no seu nível mais elevado.
Um pouco de história de definições básicas :
Sempre existiram duas escolas gerais de métodos de animação. “STRAIGHT AHEAD” e “POSE TO POSE”. “STRAIGHT AHEAD” é exatamente o que o nome diz (em frente e reto): o animador simplesmente mergulha dentro e sai animando de uma forma de corrida sem muita consciência. O resultado final é uma animação genuinamente inspirada que flui extremamente bem. Mas também geralmente termina sem opção e com muito esforço desperdiçado quando o animador se vê em um beco sem saída. Animação “POSE TO POSE” também é o que o próprio nome diz (pose a pose).
O animador escolhe algumas poses produtivas, que quando colocadas com um “timming” correto, captura a energia e direção da cena. Então o animador vai e cria essas poses, depois ajusta os seus “timmings” corretamente. Trabalhando para entregar a cena de forma estruturada. Essa forma geralmente termina com animações poderosas, com poses muito marcantes e um “timming” justo, destilando a animação bem dentro de seu coração e forma de ser. Ela geralmente termina também com um aparência dura , mecânica e muito “bombástica”, quando o animador não é cuidadoso tentando manter as coisas vivas.
Atualização: É preciso dizer que o maior desafio ao aplicarmos a técnica “Pose to Pose”, tão difícil quanto descrito nesse tutorial, é manter as coisas sem ter uma impressão dura ou mecânica. Uma das melhores técnicas para eliminar esse problema é quebrar os movimentos de seu personagem em partes de acordo com sua base. Começando dos quadris (o antigo método de “layers”) você precisa manter os seus movimentos com arcos, consistência, força, laços e etc...Para isso, foque em uma parte única do corpo por vez, você deve forçar a si mesmo a examinar cada parte do movimento do corpo, para fazer funcionar corretamente as voltas que o modo simples de “Pose to Pose” pode introduzir. O segundo maior desafio criado pelo método simples de “pose to pose” é a sensação de tudo se movendo ao mesmo tempo, muito uniforme. Criar um “offset” de um frame ou dois entre o braço direito e o esquerdo não significa acabar com essa uniformidade. Contrariando isso você precisa pensar mais sobre que ênfase você quer dar para cada parte do corpo. Pode ser mais útil para uma animação ter um braço com 12 frames de atraso em relação ao resto do corpo numa pose, ou pode ser mais útil deixar ele ser arrastado pelo corpo em 18 frames? Ou então você pode desejar que a cabeça lidere o movimento para a pose nova, e com isso você irá adiantar seu movimento uns bons 10 frames em ralação ao torso. O que seja. Você precisa pensar sobre os movimentos de uma forma mais ampla do que simplesmente criar poses. Uma das melhores atitudes em uma animação é escolher um ponto para dar ênfase. Qualquer parte que não se move de acordo com o resto do corpo irá chamar a atenção para si mesma, isso é uma poderosa técnica que não comentei aqui nesse tutorial. Por isso senti a necessidade de criar essa atualização.
Na animação via CG, muito freqüentemente as pessoas caem em dois campos: “animação realística” ou “creature animation” e “animação cartoony”. “Pose to Pose”, por sua forte natureza, se encaixa muito bem no estilo de “animação cartoony”, e “Straight Ahead” no estilo de “animação realística”. Mas seria um crime se limitar a essa afirmação e com isso não violá-la. Existe espaço suficiente para usarmos “Pose to Pose” em uma animação mais realística, desde que o animador esteja preparado para abrir mão de algumas coisas no fim, assim como animação “Straight Ahead” pode funcionar perfeitamente com o estilo de animação “cartoony”. Basta assistir a alguns desenhos velhos da Disney.
O termo “Pop-Thru” é na verdade, um termo da animação “stop-motion” que alguns de nós pegamos emprestado para ser usado no universo CG. Em animação “stop-motion”, não existe a opção “Undo”, então os animadores freqüentemente faziam um rápido “pop-thru” das suas cenas para pegar uma noção do seu “timming” e poses. Eles podiam fazer isso algumas vezes, aos poucos eles iam revisando seu trabalho até encontrarem a performance ideal. Então eles iam adiante e animavam a cena inteira. Em CG estamos tentando fazer as coisas de uma forma bem parecida. Mas o melhor de fazermos o “pop-thru” em CG é que não precisamos jogar fora essas poses. Mais tarde, podemos usar elas como marcas para o nosso futuro trabalho, melhorando-o até chegarmos à animação final.
O Projeto e Minha Motivação :
Aqui está a versão final da animação que iremos estudar após umas 20 horas de trabalho. Incluindo “LipSync”.

O clipe tem aproximadamente 8,4 segundos de duração. Isso projeta algo em torno de 17 segundos de animação por semana, com qualidade de animação decente. Isso é algo que eu realmente foco. O provérbio é verdadeiro. “A melhor animação que você faz, é aquela que você termina”. No meu trabalho temos uma meta de 18,8 segundos de animação por semana aprovados. Só para comparar, nossos bons amigos que trabalham com filmes de cinema tem uma meta de 4 a 9 segundos de animação aprovados por semana. O fato é que precisávamos desenvolver um método para eu e minha equipe conseguirmos criar animações com uma boa qualidade em um prazo curto de tempo. Adicionando a isso, queríamos possibilitar ao Diretor a possibilidade de ver uma prévia da animação o mais rápido possível , reduzindo assim o número de alterações que a animação poderia precisar após ser submetida para sua aprovação. Estas são as metas do método de animação “Pop-Thrue”:
a. Animar uma animação com qualidade o mais rápido possível (negócios são negócios)
b. Possibilitar ao Diretor uma prévia da animação o mais rápido possível
c. Além disso, um método organizado e estruturado de “keyframes”, que mais tarde irei detalhar. Acredite em mim, é uma tremenda ajuda.
Primeiras Coisas em Primeiro Lugar :
É mais do que claro que se você pretende usar o método “Pose to Pose” você irá precisar de algumas poses. Clique no “thumbnaill” para e ver alguns dos estudos que fiz antes de começar a animação.

Existem alguns conceitos de que seus estudos devem casar perfeitamente com sua animação final. Isso pode ou não, ser verdade. Eu acho que não é necessário ser tão rigoroso com seus estudos, mas sim usá-los como uma espécie de rascunho para experiência e testes. Eu não estou tentando definir minha animação nesse estágio. O que estou tentando fazer é explorar vários tipos de poses com combinações diferentes. É muito mais rápido explorar poses com o lápis do que em um computador. Mas eu sou um animador CG. Não acho que o computador seja uma ferramenta de animação inferior. Então enquanto eu faço meus testes no papel, eu me permito deixar para finalizar esse estudo mais tarde no computador. Eu acho que o computador também pode ser um lugar válido para estruturação e exploração focada. Afinal de contas, ele é apenas um lápis muito mais caro. Animadores que não se sentirem confortáveis com um computador podem descordar de mim. Tudo bem! Deus ainda ama vocês e eu só estou tentando o melhor para mim também. :o)
Alguns testes interessantes utilizando desenhos 2d irão ser o suficiente para o seu rascunho, depois, ponha-os em um lugar afastado na escrivaninha e não mecha mais neles. A coisa principal por de traz disso é impedir que você se torne um escravo desses estudos, cortando fora aqueles genes repressivos que surgem, quando a inspiração está fluindo no momento em que você se encontra mergulhado dentro da performance do personagem.É a típica coisa que tento seguir quando faço meus estudos. Estudos são ótimos serventes, mas mestres severos.
Você pode ver como eu separei o diálogo tentando encontrar e melhor forma de explorar sua energia, marcando seus “breaks”. Então eu simplesmente tento uma série de coisas diferentes descobrindo o que gosto e o que não gosto. Então eu coloco essa página de lado e vou para o meu computador para ver o que funcionara melhor nessa situação.

Segundas Coisas em Segundo Lugar :
Aqui está uma olhada básica no meu setup usando o A/W Maya. Eu gosto de ter liberdade nas minhas janelas para poder rotacionar a cena como eu desejar, ao mesmo tempo ter uma vista fixa da visão da câmera para poder checar as meus arcos, linha de ação e silhueta. Eu também sou um super fã do “Dope Sheet”.
Algumas palavras sobre o “Dope Sheet”...
Enquanto eu me tornava um animador CG, meus treinos sofriam uma forte tendência tradicional. Eu gosto da claridade de “um frame = um desenho” com “Keys” marcando como serão os “inbetweens”. O “Dope Sheet” é uma excelente maneira de se visualizar apenas os “Keys” dos objetos. Sem “fCurves” ou “Canais de Curvas” para lidar. Poder olhar apenas para os “Keys” e seus intervalos. Isso é a chave do que gosto de chamar de “keyframing organizado”.

O que é “Keyframing Orgazinado?” :
Apenas o que o nome já diz. A chave aqui é organizar os seus “Keys” de uma forma fácil de se editar, com uma forma fácil de leitura. Um "Key" por vez do método de animação “Straight Ahead” tenderia a finalizar a cena com “keys” em todos os lugares. Com o passar do tempo e o seu trabalho progredir, esses “keys” se tornariam massivos e muito difícil de se trabalhar com eles. Precisa mudar uma pose a pedido de seu diretor? Ok. Mas que “keys” estão definindo essa pose? E se você tivesse editado o “bias” de sua “fCurve” para conseguir aquele “easy” que ele gostou tanto? Agora, a maior dificuldade seria encontrar esses “keys” e editar suas “fCurves” novamente. Com o método “Pop-Thru Pose to Pose”, muito dessas dificuldades são simplesmente eliminadas.
A Primeira Passagem :
De uma olhada nessa primeira passagem com o método “Pop Taro” de animação.
Aqui é onde eu ajusto as poses básicas que eu desejo na minha animação. Mantenho minhas “fCurves” com zero frames de “inbetweening”. No Maya é chamado de “stepped key”. No “Hash” é “Held Key”. A maioria dos programas possui essa ferramenta. Ela irá segurar esse “keyframe” por todo o tempo até o próximo “keyframe”, onde ele “pop” para a nova pose em apenas um frame. Daí o nome “Pop-Thru Animation”. Não há bagunça, ou “inbetweening” errados para nós lidarmos nesse momento. Aqui, nesse simples teste de troca de poses, eu descubro os componentes básicos de minha animação logo de cara. Poses e tempo. Posso mostrar para o meu diretor e descobrir a sua opinião sobre minhas poses e tempo imediatamente. Ele pode me dizer se gosta de como as coisas estão planejadas ou não. Ele pode me orientar sobre minhas escolhas a respeito da atuação de meu personagem, ou simplesmente dizer do gosta ou não nela. Aqui, nessa primeira olhada no computador, estão os alicerces de toda a minha animação, alcançada com apenas algumas horas de trabalho.
Olhe nessa foto do meu “Dope Sheet”...
Note que todos os controles de meu personagem estão com seus “Keys” marcados NOS MESMOS FRAMES. Vê como isso é organizado? Estou tratando cada “keyframe” como um desenho no papel. Em animação tradicional, para cada “keyframe” você desenha o personagem inteiro, então eu ajusto a pose inteira do meu personagem aqui. Fácil e preciso editar seus “keys” caso o diretor ache que uma ação esteja acontecendo muito cedo ou muito tarde. Ou se uma pose em particular precise ser alterada, eu faço essa alteração toda de uma vez e simplesmente gravo um novo “key” para a pose toda de uma só vez. Mantendo tudo de forma organizada eu posso rapidamente fazer todas as alterações desejadas sem ter de re-interpretar meu trabalho anterior. Novamente estamos procurando duas coisas importantes aqui, Pose e Tempo. Pose e Tempo são os REIS. Todos os outros aspectos de uma animação são secundários à Pose e Tempo. Não importa quanto “follow through”, “overlap”, “anti-twinning”, animação secundária, simulações sofisticadas ou dinâmicas para simular gordura, nada irá recuperar Poses mal elaboradas ou um Tempo ruim. Com Poses e Tempo você é capaz de transferir emoção, peso, energia, poder – o coração de uma animação está localizado em suas Poses e Tempo. Então, até ficar satisfeito com isso nós não tocamos em mais nada.

A Segunda Passagem :
Atualização: é nesse exato ponto, que gostaria de oferecer uma outra alternativa de metodologia além da que será debatida posteriormente nesse tutorial. Originalmente eu demonstrei como avançar de suas poses e tempo inicial, adicionando coisas como “breakdowns” ,antecipações, criando pausas e coisas do gênero. Enquanto esse ainda é um método válido, ele tem as suas dificuldades que iremos ver posteriormente. A outra forma alternativa de prosseguir desse ponto é misturando ambos os métodos. Comece com “Pose to Pose” então passe para o método “Straight Ahead”. Escolha suas poses mais fortes no começo, marque elas de acordo como seu tempo para acentuar o que você julgar ser mais importante (Pose to Pose). Então, mais propriamente do que criar suas poses de “antecipação” ,”overlaps” estilo “tudo ou nada” como descrito nesse tutorial mais abaixo, você passa a usar o método “Straight Ahead”. Agora suas poses e seus tempos podem ser usados como prévia para seu diretor e você, mas daí para frente você recomeça sua animação para alcançar mais á frente essas mesmas poses e tempo através do método “Straight Ahead”. Para você chegar lá você pode utilizar a fluidez e liberdade de interpolação que o “straight ahead” oferece, mas sua animação ainda possuirá direção e senso de design. Esta combinação de métodos é uma poderosa ferramenta que pode servir ao seu trabalho imensamente.
Agora, a primeira investida no meu “pop-thrue” foi muito boa. Existem algumas coisas faltando, como “breakdowns” nas transições e definição dos arcos nos meus “inbetweenings”. Novamente, através de meu bem estabelecido cérebro tradicional, posso pensar em meus “breakdowns” e “arcos” sem ter de ver os meus intervalos nesse momento. Aqui está uma segunda prévia de minha animação com essas alterações já acrescentadas.
Note que existe uma pequena e melhor definição nos movimentos. A curva do braço já possui um certo arco; na parte do fim onde ele diz “Ten! Ten commandments!”, foi inserido um pouco de antecipação e poses de transição entre os “breakdowns” também foram acrescentadas. Eu também marquei minhas pausas nos movimentos. Eu faço isso genericamente estimando quanto tempo eu quero que o movimento dure. Novamente, eu adicionei esses novos “keys” utilizando o mesmo frame, com zero de “inbetweenings” gerado pelo computador. Já podemos perceber como as coisas estão acontecendo rapidamente.
Detalhe em como “Pop Thru” trabalha suas pausas nos movimentos:
Vamos supor que o personagem atinja uma pose no frame 10, e no meu primeiro “Pop-Thru” decidi que ele deveria atingir sua próxima pose no frame 24. Existem 14 frames entre essas 2 poses. Agora eu quero que a ação onde ele atinge a pose 24 dure apenas 5 frames. Então eu conto 5 frames para traz do frame 24 e descubro que o FINAL da minha pausa para o frame 10 será no frame 19. (leia de novo lentamente caso não tenha entendido).
Eu poderia simplesmente duplicar o frame 10 para o 19 a fim de ajustar o limite da pausa dessa pose, e na minha primeira passada eu geralmente faria assim. Mas na segunda passada eu vou um pouco mais afundo. Eu sutilmente ajusto essa pose. Isso é chamado pausa (“Hold”). A maioria dos animadores CG estão familiarizados com esse conceito de pausa (“Hold”). Quando um personagem CG permanece parado morto e sem se mover, ele permanece assim por alguma razão. Então nós movemos sutilmente essa pose, criando uma pequena movimentação durante essa pausa. Só para ilustrar eu acrescentei essa pausa na minha segunda passagem “Pop-Thru", para obter uma melhor impressão de quão rápida, ou lenta estão as minhas transições.
A Terceira Passagem: Linear é o que Linear faz :
Agora que já refinei ainda mais minhas poses e tempos na segunda passagem “Pop-Thru”, adicionando arcos, “breakdowns" nas transições e definindo também minhas pausas, estou pronto para ver o que o computador pensa a respeito. Então, no meu editor de curvas (Graph Editor em Maya) eu mudo todos os meus "keyframes" para ter uma interpolação linear. Isso significa que não existe “easy in” e “easy out”, estão indo de um “key” para o próximo de um modo linear.Computadores amam essa parte. Fica parecendo tão... CG!
Aqui está uma prévia da minha na animação configurada para linear...
Nada mal, mas certamente não tão bom também. Aqui eu posso ver algumas coisas que eu não tinha visto no meu “pop-thrus”. A primeira coisa é que a transição “has given to you” está muito devagar. A segunda coisa é que a rotação das mãos estão muito feias e os arcos precisam de mais definição em alguns trechos. Também existem pequenos ajustes nos tempos das poses que eu gostaria de ajustar, especialmente na hora que ele olha para baixo e derruba a tábua. Essa pausa no movimento está muito exagerada. Então eu faço uma lista com tudo que eu quero melhorar e melhoro. Esse é um excelente modo de trabalho: encontre tudo o que estiver errado que você puder, tome nota e arrume item por item. ENTÃO faça um novo “preview” da animação. A tentação é de lidar com cada detalhe separadamente e criar um novo “preview” para ver essa alteração. Mas isso pode tomar o dia inteiro, criando “previews” para cada parte separada da animação, ao invés de concertar todas de uma vez e então criar um ‘preview’ para todos esses ajustes, ficando livre para focar em outros detalhes daí por diante.
Aqui está uma pequena olhada em algumas coisas que fiz, para melhorar a animação depois de ver minha primeira prévia linear...
Quarta Paisagem: Hei, isso parece um pouco uma animação! :
Aqui este a minha próxima passagem, após limpar alguns dos problemas que minha prévia linear revelou aos meus olhos...
Nesse momento eu atingi muito bem o coração da animação. Eu gosto das poses, eu gosto da velocidade das transições, eu gosto dos arcos e dos ”breakdowns”. Geralmente estou pronto para começar a soltar algumas coisas na animação.
Lembra-se quando eu mencionei no começo que as coisas tinham uma certa tendência a parecerem duras e robóticas? Bem, essa quarta passagem é somente isso: bom “timming”, boas poses, mas um pouco mortas e duras. Aqui é onde o resto das 12 regras entram no jogo (ou não). Nós precisamos soltar um pouco mais as coisas, para deixar elas respirarem e ganharem mais vida.
Agora muitos animadores possuem métodos diferentes para soltarem seus trabalhos. Eu vou dividir o método que parece funcionar melhor para mim. Ele me ajuda a conseguir boas animações e cenas muito decentes (o que meus patrões apreciam, e meus filhos se beneficiam. Apesar de tudo, eu preciso viver, qualidade E velocidade são excelentes “combos" no mercado de animação). Eu tenho alguns atalhos e truques de meu uso que fariam alguns animadores sufocarem horrorizados. Isso é legal. O que for melhor para vocês. Após dizer isso, aqui vão algumas coisas que eu gosto de fazer...
“Offsetting Keys” :
Atualização: Como notei acima, o modo simplificado de “keyframe offsets” explicado originalmente nesse tutorial, é insuficiente para lidar com a forma de enfatizar uma área particular na sua animação. Enquanto esses passos soltam alguns de seus movimentos, para se conseguir uma sensação de real fluidez neles, você terá de cavar mais fundo e duro para então descobrir a combinação de “offsets” e apagando “keyframes” eventualmente. Com isso em mente, a técnica original descrita abaixo é boa para “preciso ter isso pronto” qualidade de animação que muitos de nós são pagos para fazer.
Uma boa e fácil forma de se conseguir soltar um pouco sua animação é evitar ter todos os “keys” no mesmo frame, o que é o contrário de tudo o que disse anteriormente. Essa organização teve o seu propósito, agora é a hora de eliminar essa rigidez. Até esse ponto, nós marcamos nossas poses sólidas. Todas as partes do corpo são ajustadas para marcar a pose ao mesmo tempo. Isso não é natural. Então nós precisamos enganar um pouco as coisas por aqui.
Aqui está uma foto de uma parte do “Dope Sheet”, capturado da tela, ela mostra como eu gosto de fazer isso...
Eu vou confessar a vocês que o meu método se baseia um pouco através de fórmulas, mas novamente estamos trabalhando contra as nossas metas, de estrutura organizada para o primeiro passo de um resultado mais desorganizado e vivo. Então para os “offsets", eu vou arrastar minha cabeça da minha espinha e minha espinha do meu quadril, para ter o torso do personagem mais solto entre as poses. Dependendo de quem lidera o movimento, a cabeça ou o quadril, irá determinar a direção desse “offset” nos meus “keys”. Algumas vezes ao arrastar os “keys” a animação pode parecer meio estranha em uma pose ou uma transição. Tudo bem, eu posso arrastá-la de volta nesse ponto. Essa é uma forma simples para se livrar daquela sensação robótica do método “pose to pose”. Eu vou criar um “offset” de 1 frame na rotação das mãos toda vez que as mãos chegarem a um certo ponto. Isso para “setups” com braços utilizando “IK” (como eu usei aqui). Como as mãos controlam aonde os braços vão assim como suas respectivas rotações, é uma boa idéia quebrar isso um pouco para evitar aquela sensação de marionete sendo puxada pelas cordas.
Um monte de animadores não gostam de usar “IK” para os braços. Eu geralmente odeio eles também, mas me acostumei a fazer eles parecerem OK depois de algum trabalho. Eu sei que o Rick May é um fã dos braços com “IK”, para aqueles que já estavam comemorando em casa. Até onde eu sei, a chave para fazer “IK´s” parecerem decentes está em criar bons “breakdowns”, muito cuidado com seus arcos e ajustando os “offsets” das mãos em relação ao controlador “IK” no braço. Se eu estivesse usando braços com “FK”, eu teria criado “offsets” de 1 frame no antebraço em relação ao braço e da mão em relação ao antebraço, permitindo ao braço inteiro ter uma espécie de “overlap”, uma espécie de “quebra sucessiva das juntas”.
Novamente, com “IK” eu vou fazer com “breakdowns” e “offsets”. No geral, sempre faço dessa forma. Novamente, onde a animação parece estranha eu volto atrás e não faço nada ali. Estes são apenas truques, e não regras. A única regra é a animação: ela parece boa?
Em caso de sim, o truque funcionou. Caso contrário, o truque se torna um inimigo.
Ah, uma outra coisa, eu criei um “offset” entre ambos os braços para fugir daquela sensação espelhada nas minhas poses. Caso alguém se importe.
Aqui está uma nova prévia depois de soltar a animação um pouco e criar esses “offsets”.
Mais suave, mas não tão solto quanto eu gostaria que estivesse. A pr/-opósito, isso é mais ou menos o quanto soltamos a animação onde trabalho. Depois disso eu estaria pronto para executar um filtro que suavizaria minhas curvas, trabalhar no “LipSync” e então pegar minha próxima cena. O estilo do nosso show é muito compacto, o que funciona bem com os prazos. Para os meus trabalhos pessoais eu gosto de explorar soltar as coisas um pouco mais.
Dando Fim ao Mr. Robô! :
Aqui é onde as cosias deixam de seguir muito fórmulas para mim e passam a confiar na experiência e nos olhos do animador. Apagando os “Keys”.
Muitos animadores jovens se sufocam tendo muitos “Keys". Especialmente se optaram pelo método “straight ahead”. Depois de um tempo eles não sabem mais o que estão vendo . A solução para mim é criar os meus “keys” com muita sabedoria. Mas no universo “pose to pose”, o problema é que isso pode ficar MUITO organizado, as coisas podem estar muito estruturadas. O que precisamos é do bom e velho método de edição.
Eu tento e observo geralmente pela espinha. Eu descubro que na maioria dos casos, a sensação dura acaba vindo da minha espinha, que está muito rígida. Então eu vou lá e misturo as coisas um pouco, apagando alguns “Keys” e “Breakdowns” aqui e ali. Eu também tendo fazer a parte inferior da minha espinha não chegar na pose até praticamente o fim da pausa. Algumas vezes eu faço a cabeça demorar um pouco mais, ou algo assim. Esta é à parte da animação onde fica muito difícil definir através de passos ou processos. Aqui está um “close-up” no meu “Dope Sheet” e na animação correspondente a essas alterações.
É um efeito muito subliminar, mas quando você faz isso na cena inteira, ela realmente começa a perder aquela sensação robótica. E lembre-se, ela ainda está com seus “keyframes” todos lineares. Não há “easy in” ou “easy out” de um “Key” para outro. O lado positivo disso é que quando chegar à hora de adicionar os “easy in” e “easy out”, trocando a interpolação de suas “fCurves” para “spline” e então editando suas tangentes, você não será pego por nenhuma surpresa.
Ah, uma última coisa aqui: Eu alterei o “timming” na parte onde ele chuta a tábua para fora do seu caminho, para realmente puxar toda a transferência do quadril/peso. Isso mais uma vez, é algo que você só precisa de seus olhos de animadores para perceber e concertar. Esta é a hora onde eu tento perceber tudo que realmente precisa ser concertado, antes de mergulhar para dentro das curvas “spline”.
Liquidando as “F-Curves”! :
Agora eu estou pronto para trocar minhas “fCurves” de interpolação linear para interpolação através de “splines”, com um filtro de edição das tangentes das curvas nos “keyframes”.
Aqui está uma rápida visão das curvas em um único objeto.
O que irá acontecer é que ele irá suavizar muitas das sacudidas da animação. As chegadas nas poses ficam bem suaves, as transições “breakdowns” passam a ter alguma graça além de serem diretas. Não há surpresas aqui, eu não estou adicionando nada novo aqui, estou pegando o que eu já tinha e adicionando mais suavidade. É como gelar um pedaço saboroso de bolo já pronto. O truque é não violar os extremos já estabelecidos previamente. Interpolação “spline” tem por natureza a tendência de aumentar as pausas, tornando as coisas realmente desordenadas. Então eu tento deixar as pausas bem duras com o mínimo de exagero, enquanto os “keys” no meio das transições ficam muito suaves. Agora, se eu desejasse, eu poderia editar cada controle separado, de cada objeto, e apagar alguns “keys” no meio das transições para deixar as coisas mais suaves ainda, e eu provavelmente farei isso para essa cena. Geralmente se eu quisesse soltar ainda mais minha animação, eu iria apagar alguns frames, que estão prendendo um pouco os movimentos no decorrer da curva, no editor de curvas. Ainda, se você realmente quiser alcançar sua melhor animação, então esse é um passo importante na minha opinião. Como eu disse, eu não fiz isso para essa cena, o pode ser visto aqui.
Atualização: A afirmação acima é extremamente importante no caso de você desejar uma animação ainda melhor, com movimentos mais naturais. Para levar a qualidade de seu trabalho de funcional para excelente, você vai ter de gastar pelo menos meia hora afinando suas curvas e “keys”. Sim, você pode produzir animações “OK” fazendo o que foi descrito até este ponto, mas você estará deixando o trabalho perto de tudo que ele poderia ser ao não percorrer as últimas milhas. Você pode se preparar para gastar 50% de seu tempo nos últimos 15% de sua animação para levá-la ao nível de excelência. Agora se o seu produtor ou patrão estabelecer que o orçamento não suporta esse nível de qualidade, você terá de abandoná-lo nesse ponto e se conformar que seus esforços até aqui só podem te levar até esse nível de resultado. Mas para o seu trabalho pessoal ou seu próprio “portfolio”, eu estritamente recomendo dispensar o tempo necessário para realizar a melhor animação que você é capaz de fazer. Aplicar esse nível de disciplina irá te ajudar muito no final.
Aqui uma prévia com a interpolação de curvas “spline”...
A animação do corpo está praticamente pronta nesse ponto. Como eu disse, eu posso voltar e aperfeiçoar ainda mais. Como essa é uma cena pessoal e não para o meu trabalho, eu ainda posso considerar isso. Essa é a melhor coisa nas cenas pessoais, sem prazos ou metas. Bem, algumas vezes sem prazos. Eu fiz 3:35 minutos de animação em 7 semanas para o meu curta “Lunch”. Como você pode ver, LÁ eu tinha um prazo e esse método me ajudou muito a cumpri-lo. :o)
O Resultado Final (bem, o suficiente até aqui) :
Uma última olhada já com o “Lipsync” e animação nos olhos e face...
Eu gostaria de entrar no “LipSync” e animação facial, mas isso é um outro assunto por si mesmo. Bastaria dizer que existem pequenos truques que eu uso também, mas nada do outro mundo.
Comparando os Resultados :
Para os ultra curiosos, eu fiz uma prévia da animação comparando seu progresso lado a lado. Ela funciona assim:
Pop1 vs. Pop2
Pop2 vs. Linear
Linear vs. Cleaned Up Linear
Cleaned Up Linear vs. Linear Offset
Linear Offset vs. Splined Curves
Splined Curves vs. Final Animation
Então aqui está, o modo de um artista animar. Como disse anteriormente, comentários ou discussões são muito bem vindos. Dividir técnicas e métodos podem ajudar a todos nós. Eu não pretendo ser o melhor animador do mundo, não pretendo impor que meu modo seja o melhor modo. Mas outras pessoas demonstraram interesse e eu achei que não teria problema abrir minha mente e dividir um pouco de como eu trabalho para ter minhas tarefas feitas, tentando manter um nível de pelo menos metade de uma animação decente.
Obrigado por parar aqui e tomar seu tempo com esse conteúdo.
Agradecimentos Especiais:
Para aqueles que me deram retorno, e com isso tornaram minhas coisas melhoras no decorrer dos anos. Mike Comet, Mark Behm, Rob Dollase, Ron Smith, Tim Lannon, Rick May, Chris Bailey, Victor Navone, Doug Dooley, Ethan Hurd, Angie Jones, Steve Talkowski, John Goodman, Julian Love, Bear Weiter, Wes Houghton e um monte de outros que estou esquecendo provavelmente. Obrigado também para minha esposa, abençoado o coração que ela pôs em mim e nessa idéia tola de levar a vida sendo um animador. Pobre garota, poderia ter se casado com um dentista...
Sobre o Autor :
Keith Lango esta atualmente trabalhando como Supervisor de Animação na Blur Studios em Venice, CA. Keith também produziu/dirigiu vários curtas premiados, co-escreveu/co-ilustrou o livro infantil “The Great Cheese Squeeze” e tem sido um ávido estudante de artes, crafts e animação profissional desde 1993.
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domingo, janeiro 21, 2007
oi gente vcs ja´conhecem os giffs ? desenhos q se movimentam !!!
agora vcs vão ver mais exemplos :
OI GENTE VCS SABEM COMO CRIAR UM JOGO ?
ENTÃÕ VOU ESPLICAR :

Contador Todo jogo, independente do tipo, para possuir o estímulo para o jogador, deve possuir um contador.Contador é tudo aquilo que marca uma contagem na tela: vidas, pontos, tempo, energia, etc.. Um contador, independente do jogo, é o segredo principal para torna-lo
estimulante. Ter um desafio ou um limite estimula o jogador a querer sempre ultrapassar ele. Jogos com pontuação ou final são os jogos que mais divertem, pois o jogador vai sempre querer jogar para fazer cada vez mais pontos ou chegar ao final.DificuldadePara incentivar o jogador, é necessario uma certa dificuldade no jogo. De preferência, esta dificuldade deve ir progredindo ao andar do jogo. Nunca faça um jogo muito difícil no inicio pois isso desestimula os poucos desafiadores. Lembre-se que os jogos que fazem mais sucesso são aqueles que são faceis no inicio pois prendem a atenção do jogador, e ao longo da seqüencia tornam-se mais dificeis para prende-lo ao jogo. Deve se estimular o jogador a pensar: "Já cheguei até aqui, e não vou desistir agora."Um ótimo exemplo é o interessante joguinho da serpente no celular, que a cada maçã que se come seu tamanho cresce. Nesse jogo podemos dizer que existe todos os aparatos para incentivo: dificuldade progressiva e contador de pontos. Ao final do jogo su
a premiação é mostrar para os amigos a sua maxima pontuação e comparar com a dos outros.Durabilidade do jogoNormalmente os jogos devem manter um equilibrio entre serem muito longos ou muito curtos. Na maioria das vezes, quando o jogo é curto, sempre tem um outro objetivo. Um bom exemplo são jogos de luta que são curtos quando se joga no modo de 1 jogador, mas o objetivo deles sempre são treina-lo nos controles para um desafio head-to-head (um jogador contra outro) que visam sempre torneios e pequenas competições entre varios jogadores. Na maioria das vezes jogos muito longos são sempre os que fazem mais sucesso, mas não pelo fato de serem longos, mas pelo desenvolver do jogo. Não adianta apenas fazer jogos longos em que as fases são sempre parecidas umas com outras e o objetivo permanece quase sempre o mesmo. Na maioria das vezes o jogador acaba parando de jogar pois começa a se tornar repetitivo e enjoativo. Os jogos que mais acontecem isso são os famosos jogos estilo arcade que devem sempre ao longo do jogo renovar o objetivo ou tornar seu heroi mais forte ou modifica-lo. Isso acontece porque na sua maioria das vezes os jogos desse tipo se baseiam em andar e bater em varios capangas até chegar ao "chefão" da fase, e assim a historia se repete por varias fases.Ótimos exemplos de jogos bem sucedidos em sua longa historia são as séries Tomb Raider e Final Fantasy, que podem durar semanas e até meses de cansativas horas em frente ao video-game ou PC, mas suas estimulantes historias e incríveis mudanças mantém sempre o jogador em frente a telinha
AGORA VAMOS PARA A 2 PARTE !!!
Criar um jogo não muito complexo nos dias de hoje é tão simples como escrever um texto em WORD.
Ferramentas como Multimedia Fusion por exemplo tornam seu trabalho bem mais rapido e simples sem requerer um conhecimento de linguagens de programação. Claro que, mesmo sem necessitar de um conhecimento de programação, existe a parte lógica da criação. Por mais simples que seja, é necessário um conhecimento estrutural de criação.
Na programação dizemos que tudo é possivel. Você pode fazer um simples jogo de tiro utilizando centenas de condições, ou utilizar pouquissimas condições. O objetivo do programador é atingir seu objetivo fazendo o menor esforço possivel e tornar no final o jogo ou programa mais rápido e prático.
Para facilitar seu entendimento nas lógicas abaixo, tente ler as condições e conseqüencias com "SE" e "ENTÃO". Isso facilitará sua compreensão ao ler as frases abaixo como por exemplo: Se jogador pressionar tecla Ctrl então criar tiro na ponta da arma.
Vejamos o exemplo a seguir:
A
TIRAR UM PROJETIL CONTRA OUTRO OBJETO
Condição: * Jogador pressiona tecla Ctrl
Consequencia:* Criar tiro na ponta da arma* Fazer tiro se movimentar em linha reta na mesma direção de onde aponta a arma
Condição:* Colisão entre tiro e inimigo
Consequencia:* Destruir tiro* Destruir inimigo
No caso de ponto de vida, entra o conceito do contador que serve para definir o limite de projéteis que o inimigo pode receber. Caso sua intenção no exemplo acima fosse destruir o inimigo após 3 tiros, poderiamos mudar a grade de eventos para:
Condição:* Colisão entre tiro e inimigo* A > 0
A = 3
Consequencia:* Destruir tiro* Retirar um marcador do contador A (A := A -1)
Condição:* Colisão entre tiro e inimigo* A = 0
A = 0
Consequencia:* Destruir tiro* Destruir inimigo
Este conteúdo que você leu agora facilitará muito sua vida na compreensão da lógica de programação, principalmente para desenvolver seus próprios conjunto de eventos para determinar uma ação, tanto em um jogo como em um programa.
Ao ver um exemplo ou um tutorial, procure sempre alterar o que ja foi feito, utilizar aquilo e entender que lógica foi usada ao invés de apenas copia-la para sua criação. Isso é bastante importante para sua auto-didata, pois você verá que na proxima vez que necessitar a utilização daquela lista de eventos, já estará decorada.
Ao criar um jogo evite colocar nomes grandes e confusos, pois isso nunca é lido pelos usuarios e visitantes que verem seu jogo em um sistema de busca.
Principalmente nos dias de hoje em que as informações devem ser cada vez mais compactas para se adequar a internet em geral, evite criar jogos imensos e grandiosos, cheios de sons e imagens, pois deve se levar em conta que a grande maioria dos computadores interligados na internet principalmente aqui no Brasil ainda utilizam uma conexão telefonica, e isso muitas vezes impede os visitantes de verem seu jogo pelo enorme tempo de download. Essa regra se adequa principalmente a jogos online (jogos para serem jogados diretamente no site).
Ao criar um jogo também deve se avaliar todo o seu publico em geral. Lembre-se que você não está criando um jogo para um amigo, mas para centenas de pessoas, e isso poderá englobar crianças e adultos, homens e mulheres, computadores potentes ou não, então seja razoavél para todos em geral, a não ser que seu jogo seja voltado para um publico específico.
Agora que você ja domina as dicas mais importantes e a lógica basica de criação de um jogo, está pronto para escolher sua ferramenta e ver qual melhor se adequa ao seu objetivo.


